4 Juegos de ingenio hechos a base de corcho

El corcho. En momentos críticos, cuando se pierde el interés por otras ocupaciones obligadas o que uno mismo se había planeado y propuesto realizar, pero que, por lo que seaJuegos de ingenio hechos a base de corcho.

El corcho. En momentos críticos, cuando se pierde el interés por otras ocupaciones obligadas o que uno mismo se había planeado y propuesto realizar, pero que, por lo que sea, se han relegado o simplemente no se tiene ganas de llevarlas a cabo, puede ser una buena solución dedicar el tiempo a unos cuantos juegos en los que se tenga que aguzar el ingenio.

Los juegos de ingenio que aquí se proponen se pueden realizar en muy pocos minutos y su propia construcción ya será una buena ocupación del tiempo libre. Una vez efectuados los juegos, pueden guardarse para otra ocasión en que se crea oportuno volver a emplearlos.

 

En momentos críticos, cuando se pierde el interés por otras ocupaciones obligadas o que uno mismo se había planeado y propuesto realizar, pero que, por lo que sea, se han relegado o simplemente no se tiene ganas de llevarlas a cabo, puede ser una buena solución dedicar el tiempo a unos cuantos juegos en los que se tenga que aguzar el ingenio.Los cinco juegos de in­genio que se proponen no son otra cosa que típicos juegos de salón que casi todos hemos practicado en muchas ocasiones durante la niñez o quizás en otras ocasiones, pero bus­cando siempre unos momentos de diversión. Hay o de ellos que se puede jugar en solitario.

Los juegos se improvisan ­rápidamente, en cualquier tarde de lluvia por ejemplo, siempre y cuando se disponga de materiales necesarios para su realización. Pero estos materiales son tan elementales, que se pueden ­tener previstos o cabe improvisarlos con restos procedentes de de otras utilizaciones: se trata ­simplemente de disponer ­de unas planchas de corcho de reducidas dimensiones, susceptibles ser cortadas y conveni­entemente marcadas y decoradas.

Para este marcaje, unas cintas autoadhesivas de colores o bien unas tiras recortadas de folios autoadhesivos (restos de un forrado de cajones o de cualquier otra cosa) servirán para el caso. Pero es necesa­rio algo más: disponer de una serie de alfileres con cabezas gruesas de di­ferentes colores.

Por la serie de fotogra­fías que se acompañan, se verán los principales detalles de la realización de estos juegos.

Sólo añadiremos que en lugar de marcar las lí­neas con cintas autoad­hesivas se pueden trazar las mismas con rotuladores (de punta gruesa pero también repasando varias veces una raya con un rotu­lador de punta pequeña) de un solo color o de varios colores, y asimismo cabe realizar las rayas quemando la superficie del corcho con un soldador eléctrico.

El alquerque (2) es un juego muy parecido al de las damas. En él se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de 12 alfileres. Al principio del juego se colocan los 24 sobre el tablero, sobrando, por tanto, una encrucijada en el centro. Se juega, tam­bién como en las damas, por turno, pero en este juego se puede seguir matando aunque para ello se tenga que retroceder o desviar, tal como ocurre con las damas francesas. Si se olvida de matar, se sopla asimismo el alfiler que debía haber matado.
En la foto que se acompaña se muestran cinco juegos. En todos ellos se requiere agudizar el ingenio para contrarrestar las acciones del oponente o saber rectificar si se juega en solitario. Sólo hay un juego de azar, que no es otro que el ya muy conocido parchís, que tiene asignado el número 1 y que si se presenta aquí es con el fin de mostrar que también este juego tradicional puede ser realizado rápidamente en corcho.

Reglas de juego.

El alquerque (2) es un juego muy parecido al de las damas. En él se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de 12 alfileres. Al principio del juego se colocan los 24 sobre el tablero, sobrando, por tanto, una encrucijada en el centro.

Se juega tam­bién como en las damas, por turno, pero en este juego se puede seguir matando aunque para ello se tenga que retroceder o desviar, tal como ocurre con las damas francesas. Si se olvida de matar, se sopla asimismo el alfiler que debía haber matado.

El molino (3) es otro juego para dos personas, cada una de las cuales recibe 9 alfileres de colo­res diferentes. Las esqui­nas y cruces de líneas constituyen los puntos del juego. En todo el di­bujo hay 24 puntos. Se juega en dos partes: pri­meramente, cada juga­dor, por turno, pone un alfiler en cualquier punto que esté vacío. Cuando todos los alfileres de cada oponente están en el ta­blero, empieza la segun­da parte.

Una jugada consiste en cambiar un alfiler a cual­quier punto vacío que exista a su lado. El cam­biar los alfileres de sitio tiene por objeto conse­guir hacer un molino, o sea colocar tres alfileres en fila. Cada vez que un jugador hace un molino puede eliminar un alfiler de su contrario. Al princi­pio debe tomar algún al­filer suelto, pero si ya no quedan, puede tomar in­cluso los de un molino.

Cabe abrir un molino para cambiar un alfiler y a la siguiente jugada volver a cerrar el molino con el mismo alfiler. Esto es lo que se llama hacer un <molino nuevo> y también da derecho a tomar un al­filer del contrario. El jue­go se acaba cuando a uno de los jugadores sólo le quedan 2 alfileres o si al­gún jugador ha quedado ahogado por alfileres del contrincante.

El tres en raya (4) lo juegan asimismo dos per­sonas. Cada jugador pone por turno el alfiler en una casilla y, una vez coloca­dos todos los alfileres de que se dispone (5 alfile­res para cada jugador), puede desplazarlo a una casilla colindante. El pri­mero que logra poner tres alfileres suyos en raya (horizontal, vertical u obli­cua) es el que gana.

El solitario (5) puede jugarse muy diversamen­te según sea la meta final que se designe. Lo más corriente es señalar el centro como meta final.

El jugador dispone de 32 alfileres que coloca en cada encrucijada, sal­vo en la que se ha desig­nado como meta final. Un alfiler puede avanzar, re­troceder y andar lateralmente. Pero no puede avanzar nunca en diago­nal. Puede matar a otro alfiler, quedando éste eli­minado El juego acaba cuando sólo queda un al­filer en el tablero Pero no se gana más que cuan­do este último alfiler cae justamente en el punto que se ha señalado como meta.

1 Los materiales para la realización de varios de estos juegos son elemen­tales: restos de planchas de corcho aglomerado, unos trozos de folio autoad­hesivo o bien unos rotuladores para marcar las líneas rectas y unos cuantos alfileres de cabezas de diferente color.1 Los materiales para la realización de varios de estos juegos son elemen­tales: restos de planchas de corcho aglomerado, unos trozos de folio autoad­hesivo o bien unos rotuladores para marcar las líneas rectas y unos cuantos alfileres de cabezas de diferente color.

 

 

 

 

 

2 Una plancha de corcho aglomerado se puede recortar con suma facilidad y es dable obtener de ella de cuatro a seis trozos, cada uno de los cuales mida aproximadamente unos 20 x 20 centímetros. Es muy conveniente marcar con antelación las divisiones a realizar.2 Una plancha de corcho aglomerado se puede recortar con suma facilidad y es dable obtener de ella de cuatro a seis trozos, cada uno de los cuales mida aproximadamente unos 20 x 20 centímetros. Es muy conveniente marcar con antelación las divisiones a realizar.

 

 

 

 

 

3 Para cortar la placa de corcho aglomerado es muy conveniente disponer de un cutter o de un cuchillo bien afilado. Trabajar sobre un cartón o varios gruesos de papel. También puede utilizarse un trozo de tablero que sea indiferente dañar.3 Para cortar la placa de corcho aglomerado es muy conveniente disponer de un cutter o de un cuchillo bien afilado. Trabajar sobre un cartón o varios gruesos de papel. También puede utilizarse un trozo de tablero que sea indiferente dañar.

 

 

 

 

 

 

4 Una vez se hayan cortado los cuadrados para los diferentes juegos que aquí se pro­ponen, no estará de más preparar también dos tacos que servirán para que cada jugador pueda cla­var en ellos y tener así a mano los alfileres de co­lores.4 Una vez se hayan cortado los cuadrados para los diferentes juegos que aquí se pro­ponen, no estará de más preparar también dos tacos que servirán para que cada jugador pueda cla­var en ellos y tener así a mano los alfileres de co­lores.

 

 

 

 

 

 

5 Es muy importante realizar un trazado con lápiz blando sobre la superficie de la placa de corcho aglomerado antes de proceder a un marcado definitivo con rotulador o bien con tiras autoadhesivas. Asimismo es conveniente com­probar bien las medidas.5 Es muy importante realizar un trazado con lápiz blando sobre la superficie de la placa de corcho aglomerado antes de proceder a un marcado definitivo con rotulador o bien con tiras autoadhesivas. Asimismo es conveniente com­probar bien las medidas.

 

 

 

 

 

 

6 El recortado de las tiras autoadhesivas a partir de un folio se realiza con mayor facili­dad si se emplea para ello una regla metálica para deslizar contra su canto la hoja de la cuchilla, que deberá estar muy bien afilada.6 El recortado de las tiras autoadhesivas a partir de un folio se realiza con mayor facili­dad si se emplea para ello una regla metálica para deslizar contra su canto la hoja de la cuchilla, que deberá estar muy bien afilada.

 

 

 

 

 

 

7 Las tiras de autoadhesivo pueden superpo­nerse cuando se entrecruzan o bien recor­tarse en ángulo y a inglete para evitar que se pro­duzca un abultamiento exagerado por amonto­namiento de las diferentes tiras en un mismo punto.7 Las tiras de autoadhesivo pueden superpo­nerse cuando se entrecruzan o bien recor­tarse en ángulo y a inglete para evitar que se pro­duzca un abultamiento exagerado por amonto­namiento de las diferentes tiras en un mismo punto.

 

 

 

 

 

 

8 En unos cuantos minutos se pueden cons­truir estos cuatro juegos y pasar con ellos un rato agradable y divertido, al paso que agudizar el ingenio con la finalidad de ganar al con­trario o para no perder en el caso del solitario.8 En unos cuantos minutos se pueden cons­truir estos cuatro juegos y pasar con ellos un rato agradable y divertido, al paso que agudizar el ingenio con la finalidad de ganar al con­trario o para no perder en el caso del solitario.